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Étape 11: Installer les fichiers pour le jeu
Maintenant il est temps de préparer votre poisson pour le jeu. Dans votre dossier jeu, allez dans le dossier "fish" et créez un nouveau dossier qui ait le nom de votre poisson. A partir de votre dossier de travail du poisson, copiez tous les fichiers prf*.bmp et prj*.bmp et le fichier fish.def
Editez le fichier fish.def dans le Bloc-notes. Vous verrez certains paramètres que vous devez remplir, dont le nom du poisson. Les paramètres qui disent au jeu quelles images utiliser pour les différentes vues du poisson sont déjà pré-remplis. Il y a aussi un paramètre qui indique à quel point le poisson est prône à sauter.Vous aurez besoin d'une collection de "sauts photographiés" de photos de près de vos nouvelles espèces de poissons pour les montrer dans le jeu quand un joueur prendra un de ces poissons. Plus vous aurez de photos mieux ce sera parce que vous ne voulez pas que les personnes voient toujours seulement quelques photos encore et encore. Les meilleures photos sont celles ou on a le poisson dans une main ou dans l'épuisette, sans rien dans l'arrière-plan qui puisse indiquer quoi que ce soit au niveau de la saison ou de l'endroit ou il a été pris, pour que la photo ne paraisse pas être d'un endroit différent de la rivière, ainsi la photo ne paraîtra pas hors-contexte dans les différentes sorties. Vous aurez besoin d'une taille et/ou de redimensionner chaque photo à 1024x768 pixels et de sauvegarder au format jpg dans votre dossier pour le nouveau poisson.
Dans le fichier fish.def vous pouvez seulement remplir un paramètre "CAUGHT IMAGE NAME" et un paramètre "CAUGHT IMAGE LENGTH" pour chaque photo, en indiquant la longueur en centimètres du poisson à laquelle cette photo semble convenir.Juste pour le fun: Créez une image GIF animée en utilisant les 36 fichiers prf*.bmp de votre nouveau poisson. C'est une manière amusante de montrer votre modèle en fonctionnement.