Création d' Espèces Personnalisées de Poissons
pour Real World Fly Fishing

Outils et documentation actuellement en béta-test.


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Étape 6: Retoucher la texture du corps

L'outil de modélisation crée une nouvelle version de votre fichier skin.bmp nommée skinst.bmp. Dans cette version chaque colonne de pixels du corps du poisson est étendue à toute la hauteur de l'image. Ce stretching n'est pas linéaire, mais c'est fait par computation trigonométrique afin que la peau ne soit pas distordue quand elle sera appliquée pour envelopper la surface courbée. En des termes plus simples, les pixels les plus proches du haut et du bas de l'image du poisson seront étendus plus loin.

Ouvrir l'image skinst.bmp:

Vous pouvez éditer soit le fichier skin.bmp ou skinst.bmp de manière manuelle. Quand vous lancez l'outil de modélisation il génèrera skinst.bmp si ce fichier est plus ancien que votre fichier skin.bmp. A ce stade on va nettoyer quelques choses. On va enlever avec le pinceau la zone ou il y a un léger reflet en haut de la tête, et on va peindre à nouveau en noir notre queue en V. Tout pixel qui sera complètement noir sur l'image de la peau ne sera pas dessiné quand on efectuera le rendu 3D du poisson.

Dans notre cas on fera un peu de retouche avec un outil de clonage pour étendre les rayons de la nageoire de manière un peu plus propre jusqu'au bord de l'image:

Et on mettra un V de couleur noir pur sur la queue:

Vous remarquerez peut-être des bandes ou le contraste est trop fort là ou quelques pixels proches du haut ou du bas ont été étendus beaucoup. Dans certains cas c'est utile de sélectionner ces zones et d'utiliser un outil pour adoucir ou pour donner un effet de flou pour adoucir ces bandes:

Maintenant si on lance à nouveau modeler.exe qu'on repositionne la vue et qu'on dessine la peau ça a une bien meilleure allure:

Étape 7: Ajouter les nageoires au modèle